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Unternehmen & Marken
11.01.2018

E-Sport: Das Tor zur jungen digitalen Zielgruppe

Werner Ballhaus ist Leiter Technologie, Medien und Telekommunikation (TMT) bei PwC Deutschland (Foto: PwC)

Er füllt ganze Fußballstadien mit zehntausenden Spielebegeisterten, lässt Millionen Zuschauer von zu Hause aus via Livestream mitfiebern und verlangt den Profis der Branche Höchstleistungen ab: E-Sport hat sich in Deutschland zum Massenphänomen entwickelt und professionalisiert sich immer weiter, auch wenn er von offizieller Seite noch nicht als Sport anerkannt wird.

Zahlreiche Vermarktungsmöglichkeiten

Weltweit hatte E-Sport im vergangenen Jahr mehr als 320 Millionen Zuschauer. Auch in Deutschland werden die großen Turniere inzwischen im Fernsehen gezeigt, etwa vom Sportkanal Sport1, vom Pay-TV-Sender Sky oder vom Sender ProSieben Maxx. Mit dem E-Sport sind zahlreiche Vermarktungsmöglichkeiten auch für Markenartikelunternehmen verbunden.

Bereits im vergangenen Jahr stiegen die Umsätze weltweit um 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf 300 Millionen Euro (2015: 236 Millionen Euro) – und werden in den kommenden fünf Jahren noch weiter steigen: Nach Berechnungen der Beratungsgesellschaft PwC ist von einem jährlichen globalen Wachstum in Höhe von durchschnittlich 21,7 Prozent auszugehen. Bis zum Jahr 2021 käme der weltweite E-Sport-Markt so auf einen Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Welche Chancen die E-Sport-Branche für die deutsche Markenwirtschaft bietet und warum es dafür wichtig ist, dass E-Sport in Deutschland offiziell als Sportart akzeptiert wird, lesen MARKENARTIKEL-Abonnenten im Gastbeitrag von Werner Ballhaus, PwC, in Ausgabe 12/2017, die auch als App gelesen werden kann. Weitere Informationen zum Inhalt von MARKEANRTIKEL 12 finden Sie hier. Nicht Abonnenten finden hier die Möglichkeit zum Abo.


(vg)