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Wie Gen Z die Zukunft von Medien und Unterhaltung gestaltet


Generation Z setzt auf Touch (Quelle: Cognizant)

Die Art und Weise, wie wir Medien und Unterhaltung konsumieren, hat sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten radikal verändert hat. Vor allem die Digital Natives der Generation Z haben dabei ganz spezifische Anforderungen an Unterhaltungsprogramme. Zudem wollen sie mehr Kontrolle über ihre Anzeigeoptionen und sind offen für Virtual Reality. Das zeigt eine Untersuchung des Center for Generational Kinetics im Auftrag des US-amerikanischen IT-Dienstleisters Cognizant. Untersucht wurde, wie Vertreter der die Genz, Gen Y und Gen X digitale Inhalte konsumieren. Dafür wurden im September 2018 über 2.000 US-Bürger zwischen 15 und 53 Jahren befragt.

Social-Media- und YouTube-Videos sind die beliebtesten Inhalte

Alle untersuchten Generationen nutzen demnach zunehmend das Smartphone. Vor allem Social-Media-Videos werden darüber geschaut (76 %). Filme werden dahingehend von 72 Prozent weiter über das TV-Gerät konsumiert. In den nächsten drei bis fünf Jahren werden YouTube-Videos indes hauptsächlich über tragbare Computer wie Tablets und Laptops angesehen werden, womit sich die Nutzung auf 60 Prozent nahezu verdoppelt.

Die Befragten von Gen Z sind dabei enthusiastischer, die Kontrolle über ihre Shows zu übernehmen, als ihre Kollegen von Gen X. Während die Mehrheit der jüngeren Generation (55 %) die Möglichkeit haben will, "ihr eigenes Abenteuer zu wählen", gibt es immer noch einen beträchtlichen Teil der Gen Z, die sich einfach zurücklehnen und einen Film auf altmodische Weise ansehen will.

Touch' ist das neue 'Type'

Bei der Verwendung von Geräten bevorzugen 56 Prozent der Gen Z Touch, während 33 Prozent Voice besser finden. Im Gegensatz dazu favorisieren sowohl Millennials als auch Gen X die Voice-Technologie. Tippen ist über alle Generationen hinweg am wenigsten beliebt.

Gen Z ist begeistert von Virtual Reality

Von allen Generationen steht vor allem die Gen Z Virtual-Reality-basierten Unterhaltungsformaten offen gegenüber. Etwa 60 Prozent dieser Zielgruppe gaben an, dass sie wahrscheinlich VR verwenden würden. 52 Prozent sagten, dass sie in naher Zukunft mit VR spielen und Video- und Online-Spiele ansehen wollen. Und weitere 43 Prozent erklärten, VR für Filme zu nutzen, während 36 Prozent die neue Technologie für Live-Events wie Konzerte und Award-Shows nutzen wollen.

Konsumenten stehen Anzeigen kritisch gegenüber

Mehr als zwei Drittel aller Befragten sind besorgt, dass Unternehmen aus ihren Online-Aktivitäten zu viel über sie wissen. Ebenso viele sind der Meinung, dass ihre digitalen Assistenten ihnen ohne ihre Erlaubnis zuhören - was sie für unmoralisch halten. Mehr als vier von zehn Befragten sind der Meinung, dass maßgeschneiderte Werbung auf der Grundlage von Informationen eines persönlichen Assistenten eine Verletzung ihrer Privatsphäre darstellen würde.

Datensammelwurt: Konsumenten sind besorgt (Quelle: Cognizant)

Die meisten betrachten auch zufällige Online-Anzeigen als Unterbrechung und haben das Gefühl, dass Anzeigen, die für ihr Online-Verhalten relevant sind, nur geringfügig besser sind als zufällige Anzeigen. Und fast die Hälfte sagte, dass unangemessene, beleidigende Inhalte dazu führen werden, dass sie eine nahegelegene Anzeige mit diesem abschreckenden Inhalt in Verbindung bringen.

Allerdings halten 40 Prozent der Befragten Online-Werbung im Zusammenhang mit ihrem Browserverlauf oder ihren Unterhaltungspräferenzen für effektiver als zufällige Werbung.

Verbraucher vertrauen sich gegenseitig

37 Prozent sind der Meinung, dass nutzergenerierte Inhalte innerhalb der nächsten drei bis fünf Jahre mehr Glaubwürdigkeit haben werden als Inhalte aus einem Unternehmen oder einer unabhängigen Quelle.

Zum Report.



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vg 18.06.2019