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Umsätze des E-Sports-Marktes steigen, Treiber ist Sponsoring

E-Sport und hat sich hierzulande zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln - auf knapp 129 Millionen Euro. Deutschland hat sich damit zu einer der führenden E-Sport-Nationen weltweit entwickelt. Das belegt die Studie 'Digital Trend Outlook 2018 - eSport: Warten auf die Revolution?' der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von E-Sport gehört haben.

Erst in der vergangenen Woche hatte die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Deloitte zusammen mit der Vereinigung game, dem Verband der deutschen Games-Branche, ihre Prognose zum Wachstum des E-Sports-Marktes veröffentlicht. Mit ähnlichen Ergebnissen: Bis spätestens 2020 prognostizieren die Studienautoren weltweite Einnahmen in Höhe von knapp 1,3 Milliarden Euro. Für den deutschen Markt wird ein Umsatz von etwa 130 Millionen Euro erwartet.

Unternehmen investieren 19 Millionen Euro in Sponsoring

Unternehmen wollen dieses Potenzial nutzen und investieren laut der Studie in E-Sport-Sponsoring. Damit erzielte dieses Segment 2017 mit knapp 19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das Sponsoring.

Nach dem Sponsoring erzielte E-Sport in Deutschland 2017 die höchsten Umsätze durch den Verkauf von Medienrechten für die Übertragung von Spielen (10,4 Mio. Euro) und den Verkauf von Werbeflächen auf Streamingplattformen (9,9 Mio. Euro).

Die höchste Zuwachsrate erzielt das Segment Ticketverkäufe für Live-Events: Bis zum Jahr 2022 werden die Einnahmen von drei Millionen Euro auf voraussichtlich 10,4 Millionen Euro steigen - das entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28 Prozent. Von dieser Entwicklung profitiert auch der Verkauf von Merchandisingartikeln (Umsatz 2017: 1,4 Mio. Euro).

Weltweit werden sich die Erlöse bis zum Jahr 2022 verdreifachen

Die Bedeutung des E-Sport wächst auch weltweit: Im vergangenen Jahr setzte die E-Sport-Industrie weltweit 557 Millionen Euro um. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse nach PwC-Prognose in etwa verdreifachen. Die umsatzstärksten Länder sind die USA mit einem Umsatz von 165 Millionen Euro, gefolgt von Südkorea (140 Mio. Euro) und China (105 Mio. Euro) im Jahr 2017. Deutschland behauptet weltweit einen vierten Platz (51 Mio. Euro) und lässt damit alle anderen europäischen Länder weit hinter sich.

Viele Fans wollen die Events live statt am Bildschirm verfolgen

Wie die PwC-Befragung belegt, zeigen die Zuschauer im E-Sport eine hohe Fantreue: 93 Prozent der Fans, die ein Live-Event bereits live vor Ort verfolgt haben, zieht es wieder in die Stadien. Lediglich knapp ein Fünftel der Befragten hat gar kein Interesse an den Veranstaltungen. Die Fans wünschen sich ein attraktives Rahmenprogramm mit Konzerten und Shows (51 Prozent) und hoffen darauf, eine tolle Stimmung zu erleben (48 Prozent). Gerade die junge Zielgruppe der 14- bis 19-Jährigen interessiert sich für die Veranstaltungen - auch weil sie darauf hofft, dort ihre Lieblingsspieler zu treffen - und ist der Sportart eng verbunden.

Fans sind bereit, für den Sport Geld auszugeben

Dass Fans die Spiele live oder am Bildschirm verfolgen, heißt nicht unbedingt, dass sie selbst den Profis nacheifern: 65 Prozent der Studienteilnehmer geben an, dass sie die Spiele, die sie schauen, auch selbst spielen. 20 Prozent spielen die Spiele, die sie schauen, zwar nicht, bekunden aber, durch das Zuschauen ein großes Interesse daran entwickelt zu haben.

Insgesamt zeigen die Zuschauer eine hohe Offenheit für Fanartikel, insbesondere bei den Veranstaltungen: Dort lassen sich 71 Prozent zum Kauf von Merchandisingprodukten inspirieren.

Die interaktive Studie finden Sie hier.

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vg 21.08.2018