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Europäischer eSports-Markt nimmt auch in Corona-Zeiten (mit gebremster Kraft) Fahrt auf

Die Covid-19-Pandemie ist auch an der erfolgsverwöhnten eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnten, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte - die Firma hat gerade die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie herausgebracht, in der die wichtigsten Trends der Branche in acht europäischen Ländern identifiziert werden.

„Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der Covid-19-Pandemie weiterwachsen wird.“


2019 weltweit 443 Mio. Menschen erreicht

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018).

Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counterstrike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streamingplattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.


„Die Branche ist kein Krisengewinner"

Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.

„Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt“, fasst Sebastian Steinbach von game, dem Verband der deutschen Games-Branche zusammen. „Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“



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tor 21.08.2020