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Verbraucherinteresse an Virtual Reality ist groß, Markt wächst bis 2024 im Schnitt um 30 Prozent

Die Zukunftsperspektiven für Virtual (VR), Augmented (AR) und Mixed Reality sind gut. Das zeigt die Consumer-Technology-Studie von Deloitte. Für die Studie wurden im Frühjahr dieses Jahres 2.000 Konsumenten in Deutschland zu beiden Technologien befragt. Die Hälfte (50 Prozent) kann sich vorstellen, VR zu nutzen. Bei der Art der Anwendungen, an denen potenzielle Nutzer Interesse haben, folgen auf Games (25 Prozent) direkt Filme und Serien (24 Prozent) sowie Dokus und Landschaftsaufnahmen (23 Prozent). Auch auf Musik (18 Prozent), Nachrichten und Sport (je 15 Prozent) sowie Shopping (10 Prozent) mit VR-Brille sind Verbraucher neugierig.

Ein ähnlich vielseitiges Bild zeigt sich auch bei der Smartphone-basierten AR. Besonders groß ist das Interesse der Verbraucher an Navigation und Reiseführern (24 Prozent). Mit etwas Abstand folgen Games und Shopping (je 16 Prozent) sowie Lerninhalte (15 Prozent), Social Media (12 Prozent) und Werbung (8 Prozent).

Bis 2024 wird sich der Markt für AR verdreifachen – im schlechtesten Fall

"Spiele werden auch weiterhin ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Extended Reality bleiben", sagt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. "Die technikaffinen Gamer sind wichtige Early Adopters und das derzeitige Fundament der Kundenbasis. Die Hersteller sollten die Aufgeschlossenheit der Kunden jedoch nutzen und das Inhalte-Angebot auf weitere Säulen stellen. Zum Beispiel im Konzertbereich gab es hier bereits erste Gehversuche."

Die Investition in XR seiallerdings nach wie vor eine Investition in die Zukunft. Die Kosten von beispielsweise aufwendigen Filmproduktionen für VR dürften die Erlöse zunächst noch übersteigen, deshalb seien nicht nur innovative Start-ups, sondern auch die großen Medien- und Plattformunternehmen mit solider Finanzausstattung gefragt, um die Technologie für Verbraucher attraktiver zu machen.

Diese Investitionen werden sich voraussichtlich auszahlen, heißt es in der Studie. Im Jahr 2024 werden in Deutschland mit VR-Hardware und -Inhalten 520 Millionen Euro umgesetzt. Ein kurzfristig negativer Effekt von COVID-19 ist in den Berechnungen bereits berücksichtigt. Augmented und Mixed Reality erzielen 2024 in einem konservativ berechneten Szenario Umsätze von 265 Millionen Euro – das bedeutet, dass sich der Markt auch ohne neue Impulse in den kommenden vier Jahren verdreifacht. Im besten Fall kann sogar ein Marktvolumen von 820 Millionen Euro erreicht werden. Dafür sind jedoch gleich zwei Voraussetzungen zu erfüllen: Eine neue Killer-App wie Pokémon GO und eine innovative Killer-Hardware müssen den Markt mobilisieren.

Zur Studie geht es hier.

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vg 07.09.2020