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Vor allem Jüngere sehen für den Handel viel Lernpotenzial beim Gaming - Quelle: ECC Köln: Trend Check Handel Vol. 4, 2022

Vor allem Jüngere sehen für den Handel viel Lernpotenzial beim Gaming - Quelle: ECC Köln: Trend Check Handel Vol. 4, 2022

Online-Handel

E-Commerce kann von der Gaming-Branche lernen

Die Mehrheit achtet aktuell generell auf ihre Ausgaben und schränkt den Konsum ein – im Handel ist folglich Kreativität gefragt. Dabei wird Gaming auch für den E-Commerce relevanter. Das ist die zentrale Erkenntnis des repräsentativen Trend Checks Handel von ECC Köln, der Tochtermarke des IFH Köln Knowhow-Transfer. Für die aktuelle Ausgabe wurden im Juli rund 600 Konsument:innen online zu ihrem Einkaufsverhalten befragt.

Für den Handel bedeutet die aktuelle Konsumzurückhaltung einen nochmal verschärften Wettbewerb. Kreativität und Innovation sind gefragt wie nie zuvor. Laut ECC Köln kann sich der E-Commerce dabei einiges aus dem Gaming-Bereich abschauen. Online-Spiele sind weit verbreitet – rund die Hälfte der bevölkerungsrepräsentativ Befragten haben in den letzten zwölf Monaten Computer-/Videospiele gespielt. Unter den jüngeren Konsument:innen trifft dies sogar auf 82 Prozent zu. Und Gamer:innen sind durchaus konsumbereit. Die Zahl von In-Game-Käufen nimmt zu und einige Konsument:innen wünschen sich sogar explizit eine größere Präsenz von Handelsunternehmen und Marken in Spielen. Vor allem im Marketing könnten Games im E-Commerce demnach eine zunehmend relevantere Rolle einnehmen. Bestes Beispiel ist aktuell der Metaversetrend, der viele Aspekte aus dem Gaming-Bereich vereint.

Shopping auch während des Spielens

Computerspiele werden mittlerweile mehrheitlich im Netz gekauft. Knapp die Hälfte derjenigen Befragten, die in den letzten zwölf Monaten Geld für Computer-/Videospiele ausgegeben haben, hat dies online getan. Auch Käufe, die während des Spielverlaufs getätigt werden – sogenannte In-Game-Käufe – werden relevanter: 41 Prozent der Befragten gaben an, hierfür in den vergangenen Monaten Geld ausgegeben zu haben.

Wieviel Potenzial in Gamification-Ansätzen für den Handel steckt, zeigt der Blick auf die befragten 16- bis 29-Jährigen. Rund 46 Prozent fänden es gut, wenn Händler und Hersteller in Spielen präsent wären. 40 Prozent fänden es interessant, wenn Händler und Markenhersteller in Sachen Gamification aktiver würden.

E-Commerce-Akteure können Games vielfältig ausgestalten. Grundsätzlich haben mehr als die Hälfte (54 Prozent) der Befragten Interesse daran, in Spielen gekaufte Kleidung und Accessoires nach Hause geliefert zu bekommen. In der jungen Zielgruppe stößt dies sogar bei 71 Prozent auf Interesse. Dabei wäre es rund 57 Prozent der Befragten zum Beispiel wichtig, Produkte mithilfe digitaler Avatare vor dem Kauf im Spiel zu testen. Aber auch die Exklusivität der dort angebotenen Produkte spielt eine wichtige Rolle.

Mehr Informationen sowie die gesamte Erhebung gibt es hier zum kostenfreien Download.


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sl 24.08.2022