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eSport: Umsatz verdoppelt sich bei 2021

Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet. eSport entwickelt sich in Deutschland damit allmählich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und 35 Jahren.

Viermal so groß wie der britische und der französische Markt

Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die Vermarktungspotenziale, heißt es in der Studie. So erlöste die hiesige eSport-Branche im vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Zum Vergleich: In Frankreich und Großbritannien – den nächstgrößeren europäischen Märkten – waren es jeweils nur rund acht Millionen Euro. Global betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro).

"Bei einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde Deutschland sogar vor den USA und China. Südkorea wiederum ist ein Sonderfall, weil eSport dort eine viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern", erläutert Niklas Wilke, Partner bei PwC.

Umsatzquellen: Sponsoring-Einnahmen und Werbeerlöse

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund zwölf Millionen Euro die Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen Euro). Weitere rund sechs Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen.

Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90 Millionen Euro verdreifachen – wobei das größte Wachstumspotenzial im Verkauf von Medienrechten liegt.

eSport-Übertragungen stoßen auf Interesse

Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14- bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen eSport-Wettkampf live im Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu tun – und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal einem E-Sport-Event live beizuwohnen. Die übrigen sagten, sie hätten keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer.

Die Studie finden Sie hier zum Download.


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vg 21.08.2017