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E-Sport: Das Tor zur jungen digitalen Zielgruppe

Er füllt ganze Fußballstadien mit zehntausenden Spielebegeisterten, lässt Millionen Zuschauer von zu Hause aus via Livestream mitfiebern und verlangt den Profis der Branche Höchstleistungen ab: E-Sport hat sich in Deutschland zum Massenphänomen entwickelt und professionalisiert sich immer weiter, auch wenn er von offizieller Seite noch nicht als Sport anerkannt wird.

Zahlreiche Vermarktungsmöglichkeiten

Weltweit hatte E-Sport im vergangenen Jahr mehr als 320 Millionen Zuschauer. Auch in Deutschland werden die großen Turniere inzwischen im Fernsehen gezeigt, etwa vom Sportkanal Sport1, vom Pay-TV-Sender Sky oder vom Sender ProSieben Maxx. Mit dem E-Sport sind zahlreiche Vermarktungsmöglichkeiten auch für Markenartikelunternehmen verbunden.

Bereits im vergangenen Jahr stiegen die Umsätze weltweit um 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf 300 Millionen Euro (2015: 236 Millionen Euro) – und werden in den kommenden fünf Jahren noch weiter steigen: Nach Berechnungen der Beratungsgesellschaft PwC ist von einem jährlichen globalen Wachstum in Höhe von durchschnittlich 21,7 Prozent auszugehen. Bis zum Jahr 2021 käme der weltweite E-Sport-Markt so auf einen Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Welche Chancen die E-Sport-Branche für die deutsche Markenwirtschaft bietet und warum es dafür wichtig ist, dass E-Sport in Deutschland offiziell als Sportart akzeptiert wird, lesen MARKENARTIKEL-Abonnenten im Gastbeitrag von Werner Ballhaus, PwC, in Ausgabe 12/2017, die auch als App gelesen werden kann. Weitere Informationen zum Inhalt von MARKEANRTIKEL 12 finden Sie hier. Nicht Abonnenten finden hier die Möglichkeit zum Abo.




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vg 10.01.2018