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E-Sport: In-Game-Werbung bei den meisten Spielern akzeptiert

Rund jeder dritte 16- bis 39-jährige Deutsche (31 Prozent) schaut regelmäßig anderen Gamern per Online-Stream dabei zu, wie sie E-Sport-Spiele zocken und das Geschehen live kommentieren. Dies ist das Ergebnis des 'E-Sport Report 2018', den [m]Science als Forschungsunit der GroupM für die Mediaagentur Wavemaker, Düsseldorf, durchgeführt hat. In einer Online-Survey wurden vom 7. bis 11. Juni 201  mehr als 1.000 spielebegeisterte und technikaffine Erwachsene zwischen 16 und 39 Jahren befragt.

Zwei Drittel der jungen, spielebegeisterten Deutschen wünschen sich demnach Live-Übertragungen von E-Sport-Events im TV. Bislang verfolgen sie die Online-Spiele in erster Linie via Stream auf dem PC (82 Prozent), dem Smartphone bzw. Tablet (62 Prozent) oder der Konsole (59 Prozent). Als beliebteste Plattform für E-Sport-Streaming greifen sie dabei vor allem auf YouTube (71 Prozent) zurück, gefolgt von Twitch (42 Prozent) und Facebook (41 Prozent). Als einzigen TV-Sender haben die Gamer allein Sport1 auf dem Schirm (15 Prozent).

Mehr als jeder Dritte zockt nahezu täglich

Mit der eigenen Leidenschaft fürs Zocken hat die Streaming-Vorliebe nicht zwingend etwas zu tun: Nur 34 Prozent sind sowohl Streamer als auch aktive Gamer. Generell werden E-Games von mehr als jedem dritten Befragten (35 Prozent) täglich bis einmal pro Woche gespielt. Erwartungsgemäß bezeichnen sich in Deutschlands deutlich mehr Männer (51 Prozent) als Frauen (25 Prozent) als aktive Gamer. Besonders beliebt sind vor allem Ego-Shooter (39 Prozent), Sportsimulationen (33 Prozent) und Echtzeit-Strategiespiele (31 Prozent). Frauen wiederum favorisieren vor allem Browsergames (46 Prozent).

E-Sport-Sponsorings punkten mit Awareness und Glaubwürdigkeit

In-Game-Werbung ist für die meisten Spieler kein Problem: Jeder Zweite (51 Prozent) findet, dass Werbung und Sponsoring die virtuelle Welt der E-Games realer wirken lassen. Darüber hinaus stört die Werbung ihrer Meinung nach den Spielfluss nicht (37 Prozent), obwohl sie ihnen durchaus auffällt (32 Prozent).

Außerhalb der Spiele nehmen sie E-Sport-Werbung vor allem in den sozialen Medien (32 Prozent), als Trikot-Sponsoring (18 Prozent) und bei E-Sport-affinen Publishern wie Sport1, Pro7 Maxx und Summoners-Inn (17 Prozent) wahr. Bei Gaming-Begeisterten, die häufiger als einmal die Woche spielen oder streamen, entfacht vor allem Twitch eine gesteigerte Sponsoring-Wirkung (31 Prozent).

Werbung und Sponsoring von Energydrinks bleiben in den Köpfen

Generell verankern sich Marken energiespendender Getränke am stärksten in den Köpfen der Gamer, darunter u. a. Red Bull (49 Prozent), Monster (45 Prozent) und Coca-Cola (44 Prozent). Im direkten Branchenvergleich punkten Gaming-nahe Marken aus IT, Computer, Software, Internet und Datenverarbeitung (67 Prozent) sowie Elektro und Unterhaltungselektronik (65 Prozent) mit einer besonders hohen Glaubwürdigkeit.

Branchenfremde Unternehmen können Gaming-Begeisterte mit ihren Sponsorings eher nicht überzeugen. Insgesamt punktet die E-Sport-Werbung neben der hohen Awareness zusätzlich mit einer aktivierenden Wirkung: Jeder Achte (15 Prozent), der das Sponsoring einer Marke wahrgenommen hat, hat schon einmal eines der beworbenen Produkte gekauft.

Deutschlands beliebteste E-Sport-Titel, -Gamer, -Teams & -Events

Passend zur WM ist FIFA (51 Prozent) das meistgespielte Online-Game der vergangenen drei Monate. Die Fußballsimulation von EA liegt damit weit vor Fortnite (34 Prozent), Overwatch und World of Warcraft (je 25 Prozent).

Zu den bekanntesten E-Sport-Teams gehören vor allem Mannschaften von großen Fußballclubs wie Schalke 04 (42 Prozent), VfL Wolfsburg (34 Prozent) und VfB Stuttgart (32 Prozent). Der bekannteste E-Sport-Gamer ist Nikola 'NiKo' Kovac (20 Prozent), dicht gefolgt von Tristan 'PowerOfEvil' Schrage (17 Prozent) und Adrian 'Fata' Trinks (14 Prozent).

Als beliebtester E-Sport-Event der deutschen Gaming-Fans behauptet sich der FIFA E-World Cup: Knapp ein Drittel (31 Prozent) haben diese Veranstaltung bereits besucht bzw. angesehen.


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vg 19.07.2018