ANZEIGE

Gaming: Steigende Bereitschaft, für Spiele zu zahlen

Vier von zehn Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich ein Video- oder Computerspiel. Das entspricht knapp 30 Millionen Menschen, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergab. Aber auch viele, die nicht selbst zu Controller, VR-Brille und Co. greifen, stehen Gaming offen gegenüber: Jeder vierte Bundesbürger (29 Prozent) hält Video- und Computerspiele für gesellschaftliches Kulturgut wie Literatur, Filme und Musik. Und rund jeder Fünfte (19 Prozent) sagt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein.

Gaming ist dabei mittlerweile keine reine Männer-Domäne mehr: Frauen (40 Prozent) und Männer (43 Prozent) spielen fast zu gleichen Anteilen. Auch ist das Gaming mittlerweile in allen Altersgruppen angekommen. Zwar sind die meisten Gamer immer noch unter den 14- bis 29-Jährigen (71 Prozent) und 30- bis 49-Jährigen (63 Prozent) zu finden, doch es gibt auch immer mehr 'Silver Gamer' ab 50 Jahren. Unter den 50- bis 64-Jährigen spielt rund jeder Fünfte (19 Prozent), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 Prozent).
Von den Nicht-Gamern kann sich jeder Dritte (33 Prozent) vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen. Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Video- oder Computerspiele spielen, sind es mehr als zwei Drittel (72 Prozent). Auch Silver Surfer zeigen viel Interesse: Von den 50- bis 64-Jährigen können sich 28 Prozent vorstellen zu spielen, in der Generation 65 Plus 22 Prozent. Der häufigste Grund, der vom Spielen abhält, ist Zeitmangel (66 Prozent). 56 Prozent macht das Zocken keinen Spaß und für 16 Prozent ist es zu teuer.

Gamer geben gerne Geld für ihr Hobby aus

Insgesamt steigt allerdings die Bereitschaft, fürs Gaming zu bezahlen: 57 Prozent der Gamer geben an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben zu haben. Davon gab ein Viertel (25 Prozent) an, für den Online-Kauf oder Download bezahlt zu haben, 24 Prozent für In-Game-Käufe. Abo-Gebühren für Onlinespiele waren bei 24 Prozent fällig.

Mehr als ein Drittel der Gamer (36 Prozent) würde eine Gaming-Flatrate nutzen, die ähnlich wie die Abomodelle für Filme, Serien oder Musik funktionieren könnte. Besonders die 14- bis 29-Jährigen hätten daran Interesse (43 Prozent).

Spielkonsolen erleben ein Revival

Als Gaming-Plattform legen Spielkonsolen zu: 8 von 10 Gamern (85 Prozent) spielen zumindest gelegentlich darüber. Es folgen die mobilen Plattformen Smartphone (79 Prozent) und Laptop (78 Prozent). Der Desktop-PC sinkt dagegen in der Gunst der Gamer erneut auf nunmehr 47 Prozent (2016: 67 Prozent). Auch synchronisiertes Gaming wird beliebter: Bereits jeder vierte Gamer (26 Prozent, 2016: 18 Prozent) nutzt die Möglichkeit. So kann man ein Spiel beispielsweise zu Hause auf dem Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone weiterspielen.

Virtual Reality wartet noch auf den Durchbruch

Ein weiterer Gaming-Trend ist Virtual Reality. 89 Prozent der Bundesbürger haben bereits von Virtual Reality gehört beziehungsweise gelesen (2016: 46 Prozent). 16 Prozent geben an, VR tatsächlich schon selbst ausprobiert zu haben (2016: 9 Prozent), 17 Prozent können sich vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen (2016: 31 Prozent).




zurück

tor 17.08.2018