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Das Metaverse-Potenzial erstreckt sich über mehr als die Hälfte der deutschen Bevölkerung - Quelle: OMD/Annalect

Das Metaverse-Potenzial erstreckt sich über mehr als die Hälfte der deutschen Bevölkerung - Quelle: OMD/Annalect

Metaversum

Deutschland ist bereit für virtuelle Welten

Die Potenziale für virtuelle Welten - Stichwort Metaversum bzw. Metaverse - scheinen in Deutschland größer als gedacht zu sein. Das legt eine repräsentative Online-Befragung von OMD Germany und Annalect für das Trendformat „Brandneu“ nahe - in dem Bericht wird das Metaverse-Interesse der Deutschen beleuchtet. In Summe nutzen oder interessieren sich demnach 61 Prozent der Befragten für Metaverse. Bereits elf Prozent der Befragten haben Erfahrungen mit virtuellen Welten wie „Second Live“ (davon 28 Prozent), „Metaversum/Metaverse“ (davon 17 Prozent), „Decentraland“ (davon elf Prozent) sowie „AlphaVerse“ oder „Next Earth“ (davon je neun Prozent). Weitere 18 Prozent wollen bald eine virtuelle Welt ausprobieren und 32 Prozent können sich eine Nutzung vorstellen.

Auch über die Top-Aktivitäten in den virtuellen Welten haben die befragten Onliner eine recht klare Vorstellung: Jeweils knapp die Hälfte derer, die sich vorstellen können, zukünftig eine virtuelle Welt zu nutzen, wollen darin reisen (48 Prozent), gamen (46 Prozent) oder sich bilden (45 Prozent), für je 41 Prozent steht der soziale Austausch oder eine Shoppingtour im Fokus und 37 Prozent setzen auf Kulturerlebnisse in virtuellen Welten. 64 Prozent der Nutzer:innen sind dabei männlich, 70 Prozent haben Abitur oder einen Studienabschluss und 60 Prozent sind zwischen 16 und 39 Jahre alt.

Neue Geschäftsfelder für die Tech-Giganten

Neben den Konsumenten hat die OMD in dem Trendreport auch den Markt der Metaversen näher dargestellt. Schließlich hat Facebook mit der Umbenennung des Unternehmens in Meta ein deutliches Zeichen gesetzt, der Vorreiter im Thema „Metaverse“ sein zu wollen. Aber auch die anderen Tech-Konzerne der Welt haben bereits bekanntgegeben, an Konzepten, Visionen und Funktionen für virtuelle Welten zu arbeiten. So will Microsoft in Kürze erste Mixed- und Virtual-Reality-Funktionen in seine Teams-Plattform integrieren. Geplant sind beispielsweise 3D-Avatare, die an Stelle der Webcam in Calls eingeschaltet werden können.

Auch Apple arbeitet bereits seit langem an entsprechenden Lösungen für ein Metaverse und will Ende 2022 sein erstes Headset – konkret eine Mixed Reality- und Augmented-Reality-Brille – auf den Markt bringen. Apple will auch die AirPods zusätzlich mit Kameras und Temperatursensoren ausstatten, um eine zukünftige Verknüpfung zu der virtuellen Welt zu vereinfachen. Google, Amazon, Sony, Atari und Tencent stehen ebenfalls mit ersten Anwendungen an der Schwelle zur Realisierung.

„Metaverse kann man unbenommen als Internet der Zukunft bezeichnen, in dem reale und virtuelle Welt nahtlos ineinander übergehen. Der Kampf um die Vorherrschaft ist bei den Techgiganten voll entbrannt. Metaverse werden sowohl das digitale als auch das physische Leben beeinflussen“, meint Sophie-Lulu Bloch, Social-Media-Expertin bei der OMD. Entsprechend seien Metaverse auch für Unternehmen höchst relevant: Marken können rund um die Uhr in digitalen Kaufhäusern Produkte anbieten, neue Kundensegmente erschließen oder auch Produkte testen. Und es werden sich in einem Metaverse neue Touchpoints und Werbemöglichkeiten ergeben, etwa in Form eines Sponsorings von virtuellen Events, Konzerten oder Shows. ´

Außerdem laden virtuelle Welten zum Shoppen ein: Die User können virtuell z.B. durch Möbelhäuser laufen oder ihre Avatare in Fashion Stores neu einkleiden. Bloch: „Meta Commerce wird damit ein Buzzword. Da das Metaverse wie eine virtuelle Welt ist, in der die Nutzer:innen sich bewegen, einkaufen und sogar arbeiten können, werden allerdings sehr viele Daten von den Nutzer:innen gesammelt. Es bleibt abzuwarten, wie das Thema Datenschutz umgesetzt wird und wer letztendlich Zugriff auf die ganzen Daten haben wird.“
 

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tor 11.02.2022