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Gewinneinbruch

Gaming-Branche: Umsatz wächst nur noch leicht, Gewinnmarge schrumpft

Quelle: Deborah Weber/pixelio.de

Quelle: Deborah Weber/pixelio.de

Der Corona-Boom, von dem die Gaming-Branche wirtschaftlich enorm profitiert hat, ist vorbei: Im vergangenen Jahr stiegen die Umsätze der Top-Gaming-Unternehmen weltweit nur noch um knapp fünf Prozent. Im Vorjahr war noch ein Wachstum von 12,5 Prozent erzielt worden, im Pandemie-Jahr 2020 waren die Umsätze sogar um knapp 28 Prozent in die Höhe geschnellt. Das sind Ergebnisse einer Analyse der Finanzkennzahlen der 26 umsatzstärksten Unternehmen der Computerspieleindustrie der Welt, die EY Parthenon erstellt. EY Parthenon ist die Strategieberatung der Ernst & Young GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, Stuttgart.

Auch die Profitabilität hat demnach gelitten: Nachdem im Jahr 2020 noch eine durchschnittliche Marge von 24,9 Prozent und 2021 immerhin noch 23,5 Prozent erzielt wurden, schrumpfte die Marge im Jahr 2022 auf nur noch 18,1 Prozent – und lag damit unter dem Vor-Pandemie-Niveau von 19,7 Prozent.

Sony im Umsatzranking der Plattformanbieter vorn, Tencent bei den Spieleentwicklern

Die EY-Studie unterteilt zwischen Plattformanbietern und Spiele-Publishern. Bei den Plattformanbietern liegt Sony im Umsatzranking mit 23,5 Milliarden Euro vor Microsoft (14,8 Milliarden Euro) und Nintendo (12,1 Milliarden Euro). Die größten Stücke des Gaming-Kuchens sichern sich Publisher aus China, den USA und Japan. Tencent führt mit einem Umsatz der Gaming-Sparte von 41 Milliarden Euro mit großem Abstand vor dem ebenfalls chinesischen Spieleentwickler NetEase Games (10,5 Milliarden Euro). Hinter den beiden chinesischen Konzernen liegen mit Activision Blizzard (7,1 Milliarden Euro), Electronic Arts (7 Milliarden Euro) und Take-Two Interactive (4,6 Milliarden Euro) drei Publisher aus den USA.

Europäische Unternehmen spielen im weltweiten Vergleich laut der Meldung nur eine untergeordnete Rolle: Vom Gesamtumsatz von mehr als 151 Milliarden Euro, den die Top-26-Gaming-Unternehmen im vergangenen Jahr erwirtschafteten, entfielen gerade einmal 7,5 Milliarden Euro (fünf Prozent) auf Unternehmen mit Sitz in Europa. Deutsche Unternehmen konnten sich nicht im Top-26-Ranking platzieren – nicht zuletzt, weil einige relevante deutsche Unternehmen in den vergangenen Jahren von ausländischen Wettbewerbern aufgekauft wurden.

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Trend geht in Richtung Konsolidierung

Derzeit ist die Gaming-Branche noch eher fragmentiert – neben den für die EY-Studie analysierten Großunternehmen besetzen zahlreiche kleinere Anbieter teils lukrative Nischen. Der Trend geht aber in Richtung Konsolidierung, Unternehmenskäufe und -zusammenschlüsse prägen die Branche. So schlägt derzeit eine der teuersten Übernahmen in der Gaming-Geschichte – die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft – hohe Wellen. Im Jahr 2022 wurden allein von den Top-26-Unternehmen insgesamt 43 Zukäufe getätigt – das waren zwar weniger als im Vorjahr (60 Transaktionen), aber deutlich mehr als vor der Pandemie: Im Jahr 2019 wurden nur 16 Transaktionen gezählt.

Auf dem Transaktionsmarkt sind Europas Spielestudios sehr aktiv: Fast die Hälfte der in den vergangenen vier Jahren getätigten Transaktionen (45 Prozent) gingen von europäischen Unternehmen aus. Als mit Abstand am aktivsten erwies sich dabei die schwedische Embracer Group mit insgesamt 47 Transaktionen – vor Tencent (19) und Sony (13).

"Trotz aller Schwankungen bleibt die Gaming-Industrie aber sehr dynamisch und vielversprechend: Der Pandemie-Boom hat viel Geld in die Kassen der Unternehmen gespült", sagt Jens Weber, Partner TMT bei EY-Parthenon. "Die Anbieter setzen zudem zunehmend auf Trends wie Abo-Modelle und In-App- bzw. In-Game-Käufe, die sie unabhängiger machen vom Verkauf einzelner Spiele. Zudem bietet der mobile Spielemarkt noch erhebliches Wachstumspotenzial – gerade was neue Käuferschichten angeht, die bislang unerreichbar waren."

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sl 26.07.2023