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Gaming

So sieht der Gaming-Markt aktuell aus

Quelle: Christian Schwier/Fotolia

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63 Prozent aller Sechs- bis 19-Jährigen spielen Video- und Computerspiele. Damit zocken fast 6,7 Millionen Kinder und Jugendliche in Deutschland. Das ist ein Ergebnis der im März und April 2023 durchgeführten Studie Trend Tracking Kids des Münchner Meinungsforschungsinstituts Iconkids & Youth. In persönlichen Interviews wurden insgesamt 1.461 Kinder im Alter von 6 bis 19 Jahren befragt.

Das beliebteste Gerät, um zu spielen, ist das Smartphone. 28 Prozent der Kinder und Jugendlichen nutzen es. Es folgen der PC/Laptop (26 %) und die Sony Playstation (21 %). Und welche Spiele werden am liebsten gezockt? Bei den Jungs liegt FIFA vorne, bei den Mädchen Super Mario.

Ausgaben für Video- und Computerspiele steigen

Abgesehen von Hardware wie Computer, Konsolen oder Smartphones bezahlen Spieler:innen, die Geld für Gaming ausgeben, im Schnitt 26 Euro pro Monat für Video- und Computerspiele. Im Vorjahr waren es noch durchschnittlich 23 Euro. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.159 Personen ab 16 Jahren in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, Berlin, darunter 618 Gamer:innen. Je jünger, desto mehr wird demnach investiert: Die 16- bis 29-Jährigen schätzen ihre monatlichen Ausgaben im Schnitt auf 30 Euro pro Monat, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 27 Euro, bei den 50- bis 64-Jährigen 23 Euro und bei der Altersgruppe ab 65 Jahren 15 Euro. Insgesamt geben 53 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren an, zumindest hin und wieder Video- und Computerspiele zu spielen.  

In-Game-Käufe wachsen, 45 Prozent der Game:innen zahlen für Spiele-Abos

Mit dem Kauf eines neuen Spiels ist es damit aber häufig nicht getan: Immer mehr Gamer:innen zahlen für In-Game-Käufe, also für Objekte innerhalb eines Spiels wie zum Beispiel Goldmünzen oder Rüstungen oder dafür, im Spiel schneller voranzukommen. Während es im Vorjahr noch 37 Prozent waren, gibt jetzt knapp die Hälfte (46 Prozent) an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für In-Game-Käufe ausgegeben zu haben – und das obwohl 65 Prozent Spiele bevorzugen, für die man einmal bezahlen muss und bei denen während des Spielens keine weiteren Kosten anfallen.

Für Abos, zum Beispiel von Online-Spielen, für zusätzliche Optionen und Services bei Konsolen-Spielen oder für Spiele-Abos zum Stream oder Download auf Online-Spieleplattformen zahlen 45 Prozent der Gamer:innen. Für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen im Internet etwa auf Plattformen wie Steam beziehungsweise in App Stores zahlen 39 Prozent, für den Kauf von Spielen im Geschäft vor Ort 13 Prozent.

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vg 24.08.2023