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Studie: Der unaufhaltsame Aufstieg von eSports

Das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- bzw. Videogames erfreut sich großer Beliebtheit und ist insbesondere bei den jungen Altersgruppen weit verbreitet. Hier entwickelt sich ein Markt, der schon bald den Mainstream erreicht, so die Prognose der Deloitte-Studie „Continue to Play – Update zum deutschen eSports-Markt“. Demnach wird das Marktvolumen bereits in weniger als drei Jahren etwa 130 Millionen Euro betragen, was ein durchschnittliches Wachstum von über 25 Prozent bedeutet.

An dieser Entwicklung wollen unter anderem auch die Fußballclubs aus der Bundesliga teilhaben und gründen vermehrt eigene, professionelle eSports-Teams. Bevorzugte Zielgruppe des digitalen Sports sind die jungen – insbesondere männlichen – Konsumenten. Entsprechende Events verfolgen die Fans entweder auf einer der zahlreichen Online-Plattformen, direkt live vor Ort in den Stadien sowie zunehmend auch im linearen TV. Das Wachstumspotenzial ist gerade hier noch lange nicht ausgeschöpft.
 
„Bis 2018 wird sich eSports weltweit zu einem Milliardengeschäft entwickeln. Auch in Deutschland ist diese Tendenz zu beobachten. Zudem steigen namhafte Bundesliga-Clubs wie der FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg oder zuletzt auch der VfB Stuttgart in die Szene ein. Daneben wird eSports bei den Asienspielen 2022 erstmals als eigene Sportart eingeführt“, erklärt Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte, die aktuellen Entwicklungen im eSports.

Mit 53 Prozent überwiegt bei den befragten Personen schon jetzt die Zahl derer, die den Begriff „eSports“ zumindest kennen, knapp 30 Prozent wissen genau, was sich dahinter verbirgt. Die Bekanntheit bei Männern ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. Besonders groß ist das Wissen um eSports unter den Jüngeren – erwartungsgemäß kannten 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigen und immer noch 38 Prozent bei den 35- bis 44-Jährigen den Begriff und seine Bedeutung.
 
Fußballclubs sehen Wachstumschancen

Den Einstieg von Clubs wie Schalke, Wolfsburg und Stuttgart finden 14 Prozent der Befragten gut. Allerdings hat knapp über die Hälfte der Verbraucher noch keine dezidierte Meinung dazu und weiß somit noch nicht genau, wie ein Engagement des Lieblingsclubs bewertet werden soll.
 
Der Anteil derer, die bislang eine eSports-Großveranstaltung besucht haben, ist allerdings noch vergleichsweise gering. Jedoch bekunden in der Befragung 23 Prozent durchaus ein Interesse an solchen Events, dabei insbesondere die Altersgruppe der 19- bis 34-Jährigen. Im Vergleich zur Affinität zu Online- und TV-Übertragungen ist das Interesse der 14- bis 19-Jährigen für Live-Veranstaltungen jedoch deutlich größer.



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tor 10.08.2017