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E-Sport-Publikum ist für Unternehmen eine attraktive Zielgruppe


Corona-Pandemie sorgt für Zuschauer-Boom im E-Sport - Quelle: Deloitte

Während der Einschränkungen zur Eindämmung von COVID-19 konnte der E-Sport zahlreiche neue Zuschauer gewinnen. Doch bisher konnte die Branche diese Entwicklung nur bedingt monetarisieren. Das zeigt eine Untersuchung von Deloitte, München. Um die aktuellen Entwicklungen sowie das Potenzial der Branche in Europa abzubilden, hat die Unternehmensberatung gemeinsam mit ISFE Esports, einer Abteilung von ISFE (Interactive Software Federation of Europe), im Sommer 2021 in insgesamt zwölf europäischen Ländern und Regionen rund 20.000 Konsumenten im Alter zwischen 16 und 65 Jahren befragt sowie zusätzlich knapp 70 Branchenexperten aus 14 Ländern interviewt.

Länderübergreifend gaben 42 Prozent der Befragten, die bereits vor der Pandemie E-Sport-Inhalte geschaut haben, an, während der Einschränkungen mehr E-Sport verfolgt zu haben als vorher. Zudem konnte E-Sport in dieser Zeit auch viele neue Zuschauer begeistern: In Deutschland hat sich die Reichweite mehr als verdoppelt, 52 Prozent der E-Sport-Zuschauer gaben an, das erste Mal während der Pandemie eingeschaltet zu haben. In den anderen Ländern sind die Zahlen ähnlich hoch.

Allerdings musste natürlich auch die E-Sport-Branche auf ihre großen Präsenz-Events und die damit einhergehenden Umsätze verzichten. Die schwierige wirtschaftliche Lage in vielen Branchen wirkte sich auch auf Sponsorings und Partnerschaften im E-Sport aus. Wie nachhaltig der Aufwärtstrend bei Publikum und Popularität sein, müssen sich mittel- und langfristig erst zeigen.

Wer sind die E-Sport-Fans und was begeistert sie?

Im Schnitt sind E-Sport-Zuschauer jung, gut ausgebildet, mit digitalen Medien aufgewachsen, werteorientiert und verfügen über ein eher hohes Einkommen. Dabei ist nicht die jüngere Generation Z (16 bis 25 Jahre) unter den E-Sport-Zuschauern am stärksten vertreten, sondern die Millennials (26 bis 40 Jahre). Das beliebteste Game-Genre sind sogenannte Shooter. So gaben 50 Prozent der befragten E-Sport-Fans an, sich bereits Inhalte aus diesem Genre angeschaut zu haben, gefolgt von Sportsimulationen (48 Prozent) und Racing Games (39 Prozent).

E-Sport ist ein Entertainmentprodukt und konkurriert daher beispielsweise mit Musik, Sport oder auch Filmen um die begrenzte Freizeit der Konsumenten. Tatsächlich gaben 30 Prozent der potenziell an E-Sport interessierten Befragten schlichten Zeitmangel als Grund an, warum sie nicht mehr E-Sport schauen. Allerdings gibt es beim Konsum auch ein paar Hindernisse, die die Branche selbst aus dem Weg räumen kann: So wissen 20 Prozent der Interessierten nicht, wo sie E-Sport verfolgen können, und 16 beziehungsweise zwölf Prozent berichteten, die Wettkampfsysteme oder die Spiele selbst nicht ausreichend zu verstehen.

Wo werden Umsätze im E-Sport generiert?

Noch schafft es die Branche allerdings noch nicht, die Beliebtheit von E-Sport entsprechend in nachhaltige Umsätze zu übersetzen, hjeißt es in der Studie. Jeder Fünfte der Befragten hat schon einmal Geld für E-Sport ausgegeben. Kurios ist, dass etwa ein Drittel, die schon einmal gezahlt haben, selbst noch nie E-Sport konsumiert, sondern Geschenke gekauft oder einfach etwas Neues ausprobiert hat. Allerdings handelt es sich hierbei in der Regel um einmalige Investitionen. Die Chance, aus dieser relativ großen Gruppe regelmäßig zahlende Konsumenten zu machen, ist eher gering.

Von Livestreams, Video-on-Demand über Free oder Pay-TV bis zu Live-Events – Fans haben viele Möglichkeiten, E-Sport zu erleben. Knapp die Hälfte (49 Prozent) der befragten E-Sport-Konsumenten gab allerdings an, am liebsten Streamingdienste zu nutzen. Am beliebtesten ist dabei Twitch, gefolgt von YouTube Gaming. Umsätze werden hier vor allem durch Werbung und Sponsorings generiert. Tatsächlich sind Sponsorings für die Hälfte der Erlöse im E-Sport verantwortlich. Während es für die Branche schwierig werden dürfte, in naher Zukunft aus Zuschauern, die kostenlose Inhalte gewöhnt sind, zahlende Fans zu machen, gibt es im Bereich Sponsoring noch viel Potenzial für den E-Sport, so die Studienautoren.

"Das Potenzial der Branche ist noch lange nicht erschlossen, auch wenn die Monetarisierung von Inhalten weiterhin ein schwieriges Thema ist", sagt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe von Deloitte. "Nun sollten nachhaltige Strukturen im noch jungen E-Sport-Ökosystem geschaffen werden, die für mehr Resilienz und somit auch für langfristigen wirtschaftlichen Erfolg sorgen."

Die Studien finden Sie hier.

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vg 20.10.2021