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Quelle: Digilife/Adobe Stock

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Metaverse

Wie Marken sich ihren Platz im Metaverse verdienen können

Am Metaverse scheiden sich hierzulande noch die Geister. Das zeit der Prosumer-Report Metaverse: The New Age of Experience von Havas. Prosumer sind dabei laut der Agentur trendbewusste Konsument:innen, die als Meinungsführende großen Einfluss auf ihr Umfeld nehmen.

Während in Schwellenländern wie Indien oder Ländern mit einer durchschnittlich jüngeren Bevölkerung wie Argentinien die Zuversicht und Vertrautheit gegenüber dem Metaverse hoch sind, stehen die Bundesbürger der neuen virtuellen Welt eher skeptisch gegenüber. So geben zwar neun von zehn der deutschen Befragten der Generation Z an, dass sie mit dem Metaverse und seinen prominentesten digitalen Plattformen vertraut sind, wohingegen aber nur weniger als ein Viertel der hiesigen Babyboomer dasselbe behaupten kann.

Die Konsumlust für die virtuelle Welt ist bereits geweckt

Es wurde auch untersucht, wofür die Menschen in der virtuellen Welt bereit sind, Geld auszugeben. Auf dem Top-Rang ist es Live-Entertainment: Nahezu die Hälfte der deutschen Prosumer wären bereit, ein Ticket für ein digitales Konzert oder ein Event zu kaufen. Live-Events sind jedoch nur der Anfang. Fast jede:r vierte Prosumer würde Geld für digitale Kleidung für ihre Online-Avatare ausgeben. Etwa jede:r Fünfte könnte sich zudem vorstellen, sogar digitales Eigentum, wie ein Grundstück oder ein Haus, zu kaufen. Allerdings geben auch knapp 90 Prozent der deutschen Befragten an, dass sie für digitale Kunst auf dem NFT-Markt nicht mehr als 1.000 US-Dollar, wenn überhaupt, ausgeben würden.
 
Die Antworten der Konsument:innen machen deutlich, dass Marken eine Gastrolle im Metaverse und ihren Communities zuteil wird und sie dann willkommen sind, wenn sie einen echten Beitrag hinzuaddieren, so ein Fazit der Havas-Studie. Dabei müssten Marken verstehen, welche Bedürfnisse und Wünsche diese neue Welt befriedigt. Havas hat in der Studie dabei vier Hauptbereiche identifiziert:

  1. Soziale Interaktionen werden durch die Marke ermöglicht oder gefördert.
  2. Identitäten können durch die Marke erforscht und ausgedrückt werden.
  3. Die Marke bietet Anregung und Entspannung durch Entertainment und Gaming.
  4. Die Marke offeriert exklusive Inhalte und Erfahrungen, die die Realität nicht bietet.

"Für Marken im Metaverse geht es nicht darum, ein Markenerlebnis der echten Welt in die virtuelle zu übertragen, sondern vielmehr die psychologischen Nutzen der neuen Welt zu verstehen und kreativ für die eigene Marke zu interpretieren", sagt Sandra Onofri, Group Strategy Director Havas Germany.

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vg 25.05.2022