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E-Sport

Nutzerzahlen gehen zurück, bleiben aber auf Vor-Corona-Niveau

Quelle: Timo Klostermeier/pixelio.de

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Die fehlenden Freizeitmöglichkeiten während der Pandemiejahre haben im E-Sport-Sektor zu deutlich steigenden Nutzer- und Zuschauerzahlen sowie einer höheren Bekanntheit geführt. Nachdem die Beschränkungen größtenteils aufgehoben wurden, hat sich die Zahl der regelmäßigen E-Sport-Nutzer in Europa jedoch fast halbiert. Dies ist ein Ergebnis der jährlichen E-Sport-Studie Let’s Play! 2022, für die das Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen Deloitte mit deutschem Sitz in München im Spätsommer 14.000 Menschen europaweit zu ihrem Nutzungsverhalten sowie 53 Experten aus dem E-Sport-Sektor zu Markttrends und der wirtschaftlichen Situation befragt haben.

"Offenbar hat die Rücknahme der Lockdown-Maßnahmen dazu geführt, dass sich viele Menschen wieder anderen Freizeitbeschäftigungen zugewandt haben", erklärt Stefan Ludwig, Leiter der deutschen Sport-Business-Gruppe. "Antworteten 2020 und 2021 noch jeweils 15 Prozent der in Europa Befragten, in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich E-Sport geschaut zu haben, so sagten dies bei der aktuellen Befragung nur noch acht Prozent. Allerdings sieht man beispielsweise bei den Zuschauerzahlen, dass diese weiterhin oberhalb des Niveaus vor der Pandemie liegen."

Bekanntheit steigt, Unterschiede innerhalb Europas

Auch nahm die Bekanntheit der virtuellen Sportereignisse auch 2022 weiter zu: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was man unter E-Sport versteht. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als noch 2020. In Deutschland ist E-Sport überdurchschnittlich bekannt. Von den in Deutschland Befragten, die nach eigenen Angaben schon einmal E-Sport konsumiert haben, gaben 18 Prozent an, dass sie dies auch in den vergangenen sechs Monaten getan hätten. Davon schauen fünf Prozent gelegentlich und sechs Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils drei Prozent sind so genannte Heavy- oder Hardcore-Nutzer und schauen mindestens vier Stunden wöchentlich E-Sport. Am stärksten wurde E-Sport in den vergangenen sechs Monaten in Polen und Spanien mit einem Anteil der Zuschauer von 29 Prozent konsumiert. Die zwei Länder sind auch die am weitesten entwickelten E-Sport-Märkte innerhalb Europas.

Insgesamt haben nur etwa zehn Prozent der Befragten schon einmal für den eigenen E-Sport-Konsum Geld ausgegeben. In Märkten, in denen E-Sport sehr beliebt ist und intensiv geschaut wird, sind die Menschen dabei eher bereit, dafür Geld auszugeben. So haben zum Beispiel Spanien und Polen mit jeweils rund 30 Prozent den höchsten Anteil zahlender Konsumenten unter den E-Sport-Interessierten. Insbesondere Hardcore-Nutzer sind bereit, für Inhalte zu zahlen. Während sie etwa 25 bis 29 Euro monatlich ausgeben, fällt dieser Wert mit durchschnittlich 14 Euro in etwa halb so hoch bei regelmäßigen Nutzern aus.

"Bei vielen professionellen E-Sport-Teams machen die Ausgaben für Spieler und Mitarbeiter etwa 45 Prozent der Kosten aus – ein ähnlicher Wert, wie wir ihn beispielsweise auch im Fußball sehen. Mit traditionellen Einnahmequellen wie Sponsoring, der Organisation von Events oder Erlösen aus den jeweiligen Wettbewerben sind sie bislang noch eher wenig profitabel", so Kim Lachmann. "Daher entwickeln sich die Unternehmen weiter, indem sie einen stärkeren Fokus auf den Marketing- sowie Media- und Entertainment-Bereich legen. Insgesamt nehmen traditionelle Einnahmequellen zugunsten neuer Einnahmequellen ab."

So machen 2022 beispielsweise bei den E-Sport-Teams traditionelle Einkünfte im Durchschnitt noch 64 Prozent des Umsatzes aus. Der Anteil neuartiger Services – wie etwa Content-Erstellung oder Consulting- und Agenturleistungen – stieg deutlich von 15 Prozent im Vorjahr auf 31 Prozent.

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sl 25.11.2022